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技术思考、排障与开发记录

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UE开发2026-10-29

AI 数字人交互

将语音识别、AI 对话、语音合成、口型和人体感知接入 UE 数字人,支持本地、云端及混合部署。

动画与数字人
UE开发2026-10-29

飞行仿真

基于 UE 与 AirSim 的飞行仿真项目,涉及操作输入、飞行控制、观察视角和引擎版本适配。

编程与脚本
UE开发2026-10-29

动捕与机器人控制

将人体动捕、机器人模型重定向、实时数据通信与三轴 IK 整理到同一个 UE 项目,部分能力仍处于原型阶段。

动画与数字人
UE开发2026-10-29

六轴平台与虚拟拍摄

围绕六轴平台的软件运动解算、信号处理、海洋场景参数联动和编辑器虚拟拍摄录制。

编程与脚本
UE开发2026-10-29

插件开发到发布的工具链

围绕插件管理与多版本打包,把开发中分散的操作整理成专用工具。

构建与发布
随笔2026-10-29

让 Markdown 图片随文章一起发布

从本地图片路径到可复制的发布文本,减少文章迁移时的手动整理。

数据与配置
Perforce2026-10-29

管理 Perforce 分支工作区与本地缓存

用工作区池组织分支切换,区分服务端同步与离线目录接入,明确缓存保护和清理边界。

版本协作
UE开发2026-10-29

驾驶过程记录与 UE 回放管理

采集驾驶操作与车辆状态,保存成绩统计,并配套管理 UE Network Replay 录制文件。

数据与配置
UE开发2026-10-29

在 UE 中创建独立多窗口界面

用 Slate 原生窗口承载 UMG,提供窗口生命周期、位置尺寸、显隐与 DPI 控制。

界面开发
UE开发2026-10-29

机器人实时数据与三轴 IK 原型

开发中的 UDP JSON 数据接入与三关节位置 IK 原型,真实机构与真实数据测试待完成。

动画与数字人

Windows 源码版 UE:让团队使用一致的引擎关联名称

Windows 下,同一份源码引擎可能在不同电脑上注册成不同标识,导致 `.uproject` 的 `EngineAssociation` 产生无意义变更。统一关联名称可以减少这类差异;它不决定 UnrealBuildTool 是否重新编译。

开发环境构建与发布

UE 蓝图函数参数:引用方向与显示名称

UE C++ 的引用参数在蓝图节点上不一定呈现为预期的输入引脚。声明类型、`const` 和参数元数据共同影响节点表现。以下示例用于 UE5 的反射函数声明,未在引擎中编译。

蓝图与反射

Windows UE 5.6 与 Cursor:先跑通构建,再处理编辑体验

这是一份 Windows、UE 5.6 的配置经历整理。原记录未留下完整 Cursor 和扩展版本,因此不能视为当前版本兼容性承诺。目标是用 Cursor 编辑 UE C++,并保留独立可用的编译与调试入口。

开发环境构建与发布

Fab 提交经验:把发布包和使用说明一起检查

功能在开发工程里能用,不等于交付包能安装和复现。这份记录提炼过去的 UE 内容发布经验,不介绍具体插件产品,也不声称代表当前 Fab 审核规则。

构建与发布

UE DataTable 与 JSON:先验证,再替换

文件夹中的 JSON 行可以汇成 DataTable,但“先清空表再逐文件解析”会在中途失败时丢失旧数据。适用于 UE5 C++ 的编辑器导入工具;运行时修改内存表与保存编辑器资产是两件事。下面给出流程和生命周期片段,未编译为完整工具。

数据与配置编辑器工具

UE 编辑器资产保存:签出、脏标记与保存结果

自动化工具修改了资产,磁盘文件却未更新,常见原因包括包未标脏、目标路径错误或版本控制阻止写入。本文限于 UE5 编辑器资产保存;不把编辑器 API 当成游戏运行时的通用存档方案。

编辑器工具版本协作

批量拆开 Level Instance:范围明确,失败就停

拆开 Level Instance 可能暴露更多嵌套实例。每轮只要找到实例就继续循环,遇到无法拆开的实例会一直重复。本文仅讨论 UE5 编辑器中的批量展开流程,不能作为运行时操作教程。

场景与关卡编辑器工具

在 UE 中探索游戏公式的语法解析

尝试在 UE C++ 中实现游戏事件公式解析,让文本表达四则运算、条件判断和自定义属性,并结合代码梳理字符串校验、Token 拆分、属性替换与优先级求值。

编程与脚本

C++ 常用选择:容器、排序与值类别

容器和排序应从访问方式与顺序要求选择,而不是根据旧版编译器的实现细节。本文采用 C++17 标准语义,合并容器、算法和引用的常见误区。

编程与脚本

Python 按列名更新 Excel:组合键与独立输出

参照表提供新值,目标表按多个列匹配后更新指定列。原工具把匹配字段用下划线拼起来,`("A_B", "C")` 与 `("A", "B_C")` 就可能撞键。本文将核心处理独立出来,适用于 Python 3 与 openpyxl 的普通 `.xlsx`;不复刻原 GUI。

编程与脚本数据与配置

Python 比较目录:先生成内容差异报告

两个大目录只改了一部分文件,希望知道新增、修改和删除项。原方案还复制文件并安排删除;本篇收窄为 Python 3 标准库的只读报告,避免把比对与修改混在一起。

编程与脚本

Perforce 切换流工作区:预检与失败边界

一个按钮同时改 Client Stream、同步和清理,容易让本地修改落在错误视图中。本文仅介绍通用 Python 自动化的保护流程,完全去掉私人服务器、账号和工作区信息。配套代码使用 fake P4,不连接真实服务器。

版本协作编程与脚本

多视角GI丢失问题的解决办法

以 UE 5.3 源码版为例,将相关实现的最大视角数量从 2 调整为 3,记录七处修改的源码截图与适用限制。

渲染与材质

如何解决渲染时UMG大小不变的问题

当你需要将UMG渲染出来的时候你可能会碰到一种很恶心的情况,你渲染出来的UMG大小不跟随你设置的输出分辨率变化

界面开发渲染与材质

蓝图泛型结构体序列化:区分内存表示与持久化格式

结构体反射取参、JSON 解析与安全持久化边界。

蓝图与反射数据与配置

如何管理打包时的配置文件排除

介绍 DefaultGame.ini 的 Staging 包含与排除规则,以及配置扫描、文件写回和缓存重新加载流程。

构建与发布数据与配置

如何用材质制作圆角矩形

这个我都记不清是什么之后记录的了,整理笔记的时候翻到了,是通过材质来制作圆角矩形,因为目标是在一个三合一屏幕的项目中使用,所以数值大小按照三块屏幕设置的,如要使用,请注意修改。

渲染与材质

怎么查看打包到底打包了哪些文件

这个是打包后的文件,不同于平常的打包文件,这个可以看到打包完成后包含的所有配置文件以及资产,插件之类的

构建与发布

材质基础知识之if判断节点

这个图是前两天群友萌新发出的提问,说是为什么dissolve是0的时候,这个材质不可见。

渲染与材质

缓存路径修改

最简单的办法就是通过Evenyting搜索\Engine\Config\BaseEngine.ini

开发环境数据与配置

论运行时动画录制的关键-正确获取骨骼数据与保存

在 UE5.4 中实现运行时动画录制,最关键的两个问题是:

动画与数字人

C++MVVM简单应用

本文介绍如何在C++中建立简单可用的MVVM对象,以下操作在UE5.5中测试

界面开发蓝图与反射

中英双语设置小技巧

发现最近UE新人好多,索性整理出来一些小技巧供大家使用。

开发环境

快速创建一个地图

这里只讨论如何快速创建一个可用的标准地图,不包括世界分区地图。

场景与关卡

多屏幕全屏后只有一个屏幕显示怎么办

这里讨论的是,多个屏幕时,用N卡的Surround融合为一个屏幕,当开始游戏后发生的问题

渲染与材质

如何调用DLL

UE 中加载 DLL 与排查 Windows 头文件冲突。

编程与脚本构建与发布

PixelStreaming 像素流送

开启PixelStreaming插件即可

网络通信

多屏幕如何设置曝光同步

新建一个LocalPlayer,重写函数

渲染与材质

如何设置监听服务器

开启监听服务器的最简单办法,创建一个桌面快捷方式,修改目标为UnrealEditor.exe MyProject.uproject ?listen -game

网络通信

无缝地图切换

无缝地图切换有别于传统的流送地图,流送地图是在一个地图中放置子关卡,通过控制子关卡的加载和卸载来切换不同的地图 而无缝地图切换,是在切换地图的时候,先切换到一个简单的地图中,在后台加载地图,加载完成后再切换到那个地图中

场景与关卡

自定义配置DeveloperSettings

创建一个继承自UDeveloperSettings的类 类属性中Config=Game意思是在Game.ini中配置,加上DefaultConfig,就是DefaultGame.ini config=后面跟的就是配置文件名 所以这里是在DefaultVehicle.ini中配置

数据与配置

解决UObject蓝图缺少上下文的问题

通常情况下,当你新建一个蓝图继承自UObejct的时候,你会发现不仅不能获取到PlayerController

蓝图与反射

遍历Actor所有属性进入Sequence记录

这里通过递归,将这个Actor内需要记录的结构体设置为了CPF_Interp,这个属性代表这个值能被LevelSequence记录,这个函数会遍历结构体内的所有属性,同样也设置为CPF_Interp

动画与数字人蓝图与反射

如何实现cmd可以访问conda但不能通过默认环境访问python

通常情况下,当安装完成miniconda后,miniconda的base默认环境会作为默认环境被系统获取,系统可以直接用base来执行python,这就造成了base环境极容易被污染

开发环境

Stream实战指南

我个人的理解是,Stream 是 Perforce 推出的、类似于传统分支但更智能的“流”。它提供可视化视图,便于查看分支间的同步关系。

版本协作

UE源码控制操作指南

Unreal中的操作跟Perforce中的操作大同小异

版本协作

中文乱码问题修复

中文乱码的原因是服务器没有开启Unicode模式。

版本协作开发环境

如何设置TypeMap

UE 的 Perforce 文件类型与团队二进制协作边界。

版本协作构建与发布

客户端安装配置指南

前往官网下载 P4V 客户端,选择平台与版本后下载。

版本协作开发环境

客户端常用操作

基础的意思是每个使用Perforce的人都应该掌握的

版本协作

无法删除Stream Depot怎么处理

test和Unreal Depot都是我要删除的Depot,区别是,test是完整的,而另一个则是先用stream -f -d 删除,结果被标记为deleted了,但是depot还是删除不了

版本协作

一键解决MetaHuman播放动画时头部穿模问题

这是最近做MetaHuman项目发现的问题,当头部和身体同时播放不同动画的时候,脖子附近会出现穿模现象,这个问题在LevelSequence中暂时没有发现。

动画与数字人编辑器工具

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